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ドラクエ10 3.0へ向けて(勝手に踊り子で妄想)

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いよいよドラクエ10 3.0が4/30に迫ってきました。今回は勝手に新職業の「踊り子」を妄想しようと思います。
(2015/04/30スキル欄だけ追記しました)

3.0のアプデがいよいよ近づいてきました。

アプデの詳細は上の公式情報を見るとして、ここでは新職業の「踊り子」だけに注目して勝手に妄想したいと思います。

達人のオーブ、水の羽衣ショックや職人数値の可視化とかの別の大きなトピックスは見なかったことにして進めますね。

踊り子

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公式の職業の特徴についてこう書かれています。

【うた】と【おどり】の2種類の固有スキルを持ち、二刀流を駆使して戦うのだ!

装備は短剣・スティック・扇の軽量武器を装備できるそうです。さらに「ギラ」系の呪文を使えるとのこと。

ということで、踊り子の特徴を箇条書きにまとめるとこんな感じです。

  • うたスキル
  • おどりスキル
  • 二刀流
  • 短剣・スティック・扇
  • ギラ系の呪文を使える

スキルについて

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ドラクエ10で初めての固有スキルが2種類ということで、どういう割り振りなのか気になるところでした。先日のニコニコ超会議でのDQXTVでその詳細が発表されましたので紹介します。

うたスキル

ポイント 名前 MP CT 効果
8P 全職業できようさ+10 全職業できようさが10増える
16P もうどくブルース(専) 8 周囲の味方に 攻撃時猛毒の効果
28P 全職業でさいだいMP+10 全職業でさいだいMPが10増える
40P 会心まいしんラップ(専) 8 周囲の味方の会心暴走率アップ
48P 全職業でこうげき魔力+5 全職業でこうげき魔力が5増える
56P 祈りのゴスペル(専) 8 周囲の味方の呪文回復量をアップ
70P 全職業でちから+5 全職業でちからが5増える
80P 覚醒のアリア(専) 8 周囲の味方の呪文ダメージをアップ
90P 全職業でみりょく+10 全職業でみりょくが5増える
100P よみがえり節(専) 10 45秒 周囲の味方を回復し生き返す
110P 会心率と暴走率アップ(専) 踊り子時会心や呪文の暴走が出やすくなる
120P 身かわし率+2%(専) 踊り子時敵の攻撃をかわしやすくなる
130P 魔力のバラード(専) 4 90秒 周囲の味方に攻撃時MP回復
140P ターン消費しない+1% 踊り子時1%の確率でターン消費しない
150P 回復のララバイ(専) 4 90秒 周囲の味方に攻撃時HP回復

おどりスキル

ポイント 名前 MP CT 効果
8P 全職業でみりょく+10 全職業でみりょくが10増える
16P ふういんのダンス(専) 8 周囲の敵の特技と呪文とブレス封印
28P 全職業でこうげき魔力+5 全職業でこうげき魔力が5増える
40P こんらんのダンス(専) 8 周囲の敵を混乱させる
48P 全職業でちから+5 全職業でちからが5増える
56P ねむりのダンス(専) 8 周囲の敵を眠らせる
70P 全職業でさいだいMP+10 全職業でさいだいMPが10増える
80P ドラゴンステップ(専) 8 40秒 周囲の敵の炎と光耐性ダウン
90P ビーナスステップ(専) 8 40秒 周囲の敵の雷と風耐性ダウン
100P ロイヤルステップ(専) 8 40秒 周囲の敵の氷と闇と土耐性ダウン
110P 会心率と暴走率アップ(専) 踊り子時会心や呪文の暴走が出やすくなる
120P 身かわし率+2%(専) 踊り子時敵の攻撃をかわしやすくなる
130P つるぎの舞(専) 4 60秒 敵1体に4回攻撃
140P ターン消費しない+1% 踊り子時1%の確率でターン消費しない
150P 戦鬼の乱れ舞(専) 4 45秒 自分の攻撃力を増加させる

どちらも最大150Pまでスキルが用意されているみたいです。

現在の1つの職業で割り当てられるスキルポイントは合計214Pです。

  • Lv85 179P
  • 特訓 14P (※Ver.3 6000Pにて)
  • スキルブック 21P

なので、踊り子のスキルを両方とることは現状難しそうですね。

スキル割り当て

まず、固有スキルが2種類ということで、大きくは次の3パターンが考えられると思います。

  1. パッシブスキルの全取得
  2. うたorおどりスキルをMax取得
  3. 武器スキル要員(短剣、スティック、扇)

1つ目のパッシブスキル全取得を目指す場合は90P+70P=160Pを割り振ることになります。残りの33P(スキルブック入れて54P)を他のスキルに回すことができます。うたの場合は最大で140Pまで、おどりの場合は最大で120Pまで固有スキルを取得することができそうです。

この中で踊り子をメイン職業として考えると2番目のパターンで「うた型」もしくは「おどり型」で150スキルを目指すことになりそうです。この場合の懸念事項は150Pを片方のスキル取得に使うと、もう一方の固有スキルが最大でも64Pしか割り振れないのでパッシブスキル70Pが取得できません。特に「ちから+5」は爪職や短剣職などの高倍率武器では意外と影響がありますので、取捨選択の判断が難しいところですね。

3つ目の武器にスキルを回すパターンですが、短剣や扇で活躍できる職業は他の装備が強いので出番が少な目です。さらにスティックもスパから割り当てる場合が多いので、武器スキル要員とするパターンは少ないかもしれません。旅芸人やスパがメイン職業という人以外はあまり3番目のパターンとする人はいないのではないでしょうか。

ということで、踊り子自体が強い職業であれば2のパターンが主流、もしイマイチ職なら1が主流となると予想しています。

うた型 or おどり型

今度は各固有スキルの個別の技を見ていって、うた型とおどり型の特徴を見てみたいと思います。

うた型

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まずはうた型ですがスキル構成を見る限りこんな感じです。

  • 範囲で聖なる祈り/魔力覚醒(+1段階?)
  • よみがえり節で範囲ザオラル(HP1/4程度?)
  • HP/MP回復攻撃付与

PTの補助スキルが多いですね。特にモンスター以外ではじめて味方に範囲で聖なる祈り/魔力覚醒ができるのがポイントです。というのも、現状のDQ10の呪文は、祈り/覚醒ができないとほぼ無力となってしまうバランスなので、それが自分でできない職業の呪文がほぼ死んでいました(旅芸人・スパのバギやベホイミなど)。そこに補助スキルとは言えPTの呪文効果を倍増するスキルの効果は計り知れません。

たとえば、パラディンや盗賊・スパのベホイミで150程度の回復が300近く回復するとなると新しいPT構成も視野に入る可能性が出てきます。また、踊り子自身もギラ系呪文が使えるとのことなので、おそらくベギラゴンくらいの呪文で範囲に300~400近くのダメージを与えることができるようになりそうです。そういう意味では、魔法・僧侶・賢者以外の魔法が使えるPTでも活躍できる可能性がありそうですね。(旅・スパのバギクロスなど)

さらに、注目は「よみがえり節」の範囲ザオです。どうぐ使いだけの専売特許の範囲復活(僧侶のひっさつは狙って出せないので)がいよいよ踊り子でもできるようになりそうです。どうぐ使いははっぱの消費が激しいという悩みがあったのですが、こちらは特技でできるので気兼ねなく使うことができます。特に僧侶1(ザオ1人)構成の攻撃型PT(武武魔戦僧など)で大きな威力を発揮しそうなスキルです。欠点はかなり動作時間が長いのとCTがあることですが、得られる効果を考えるとそれでもかなりの良スキルです。

魔力のバラードと回復のララバイによるHP/MP回復攻撃付与については、効果の大きさによっては死にスキルになりそうです。というのも、MPに関しては長期戦が予想されるボス戦とピラミッド連続攻略くらいしか出番がなく、そのために踊り子をPTに入れるかというとそれほどの需要はなさそうに感じます。

HP回復についても1回の攻撃で200近く回復しないのであれば回復する意味が薄そうです。というのも、最近のボス戦では大きく分けて200,500,1000という感じでダメージをくらいます。500や1000くらうボスに対して100程度の回復ではほぼ意味がないですし、200くらうダメージでは2回くらっても死なない攻撃なのであまり役に立ちません。なので、一番苦戦する500付近のダメージボス(ピラ8,9,ドレアム,マジンガ,強コインボス)あたりで200回復するぐらいの効果を期待したいです。そうすれば、なんとかぎりぎりで生き残った場合に僧侶のベホマラーとHP200回復で全快まで持ち直すことができます。もし、ここまで回復できる効果があるならかなりの良スキルで新しい攻略法が見つかりそうです。ただ、現実的には最大でも50くらいの回復に留まるのではないでしょうか。

個人的な予想ではうたは100Pスキルで十分な気がしています。というのも、それ以降のスキルはポイントに見合った効果を期待するのは難しそうですし、もしそれに見合う効果なら壊れ職業になってしまうからです。なので、ふたを開けてみてまずは130P/150Pのスキルの効果に注目していきたいところです。

おどり型

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おどり型のスキルの特徴はこんな感じです。

  • 耐性ダウン
  • 状態異常(封印/混乱/ねむり)
  • 攻撃スキル

おそらく、○○ダンス系の状態異常系のスキルはコロシアム以外では死にスキルになると思います。なので、注目すべきは耐性ダウンと攻撃スキルです。

耐性ダウンスキルはおそらくアンルシア姫と同じ効果で50%耐性低下と予想しています。それでもダメージが1.5倍になるので効果はすごいです。特に物理・魔法を問わないので、物理PT・魔法PTどちらとも相性がいい特技です。おそらく名前のとおりドラゴンステップ(炎・光)、ビーナス(風・雷)、ロイヤル(氷・闇)の耐性低下と考えられます。魔法戦士のフォースと相性がいいですが、それがなくても武器による特殊効果やスキル効果によってかなりの強スキルと思っています。なので、おそらく敵にはあまり入りにくい設定となっているのではないでしょうか。

攻撃スキルですが、つるぎの舞と戦鬼の乱れ舞があります。まずはつるぎの舞ですが、こちらはあまり期待していません。というのも、敵1体に4回攻撃ということでライガークラッシュ並の高倍率・短CTでなければ、おそらく普通の二刀流の短剣タナトスハントの方が強いでしょう。逆に毒が効かない敵には踊り子自体がPTに呼ばれない可能性が高く、CT60秒のつるぎの舞だけではカバーしきれないと思っています。

今回の一番の注目は「戦鬼の乱れ舞」です。おそらくこのスキルが踊り子でいちばんのキーとなるスキルでしょう。効果は攻撃力upですが、バイキルトとは別枠のようなので(ウォークライのように)、うまく使うととんでもない火力職となりそうです。さらにリッキー曰く「戦闘が長引くほど強くなる」とのことですので、重ね掛けしていく(CTよりも効果が長い)ことで強くなるのではないかと思います(リッキー曰く2段階upまで)。仮にウォークライと同じように1.5倍の増加となる場合は、バイキルトの効果と合わせて1.5×1.4=2.1倍の超火力となります。

踊り子のおどり型スキルは、後述の二刀流とも相まってかなりの火力型と予想されます。通常はバトマスを超えないあたりで調整されていると思いますが、おそらくすべての効果が合わさったときにはバトマスも超える火力職になると思っています。そのカギは「戦鬼の乱れ舞」の効果と耐性低下の入り具合だと思いますので、それをまずは注目したいと思います。

二刀流・武器について

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踊り子のもうひとつの大きな特徴の二刀流についてです。

今まではバトマス専用だった二刀流が踊り子でもできるようになります。装備できる武器は短剣・スティック・扇です。

バージョン3.0では二刀流の仕様が変わって「とくぎ時に攻撃回数+1」となります。それによって、例えば短剣のタナトスハントが二刀流時は2回ダメージとなります(2回目のダメージは左手攻撃力に依存とのこと)。

特にタナトスハントは強力で、現状でも毒が入れば単体攻撃で最強スキル(4倍攻撃&早い)です。これが2回攻撃できるということは、これだけでおそらくバトマスを超える火力職となりそうです。さらに、うたスキルに「もうどくブルース」で味方に毒付与があるので、毒チャンスがかなり増加します。ただ、タナトスハントも弱点があってこの2つの条件では厳しい場合があります。

  • 毒耐性の敵
  • 守備力が高い敵にはダメージが出ない(ツメと同じ)

おそらくバトマスを超えてしまうとバトマスの存在意義がなくなってしまうので、踊り子自身の「ちから」をかなり低い設定として火力を抑えた調整になると思っています。

スティックについてはキラキラポーン要員くらいしか活路を見出せませんので、ほとんど使われないのではないでしょうか。踊り子自体が呪文型の職業であれば可能性もあったかもしれませんが、事前アピールではギラ以外はあまり紹介されていないことを見ると呪文はあまり期待できないと考えています。

扇については、こちらもあまり活躍できない印象です。CTスキルは強力ですが、通常スキルの「扇の舞」「アゲハ乱舞」は硬直時間が長すぎて使いづらすぎます(でも装備するとすばやさが上がるという矛盾・・・)。現状はあくまで武闘家の”ためる”と相性のいい武器であって、他の職業が使うには通常スキルの改善がないとなかなか活躍させるのは難しいと思っています。ただ、範囲攻撃をするには扇しかないので、ピラミッドのような場面で使いにくいとわかりつつ仕方なしに使うという感じになりそうです。

踊り子の場合はおどりスキルの耐性低下と合わせることで魔法戦士のフォース抜きでも属性武器(例:ライトニングダガーや青嵐のおうぎ)にも光が当たりそうですね。

総合的に見るとおそらくメイン武器は短剣の二刀流になると思います。かなりの単体火力職と予想されるので、競合はバトマスや武闘家となりそうです。ただ、集団の敵や毒が効かない場合は厳しいので、その場合は踊り子自体がPTに呼ばれない可能性もあるかもしれません。

能力・防具

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パッシブスキルや他の技の特性から次のように予想しています。

  • ちからは中程度
  • HP低め/守備力低め
  • すばやい
  • こうげき魔力高め/回復魔力低め

ちからは高い設定にするとバトマスの存在意義を否定してしまうので、中程度かひょっとしたら低いくらいの設定になりそうです。特に毒+タナトスハント+二刀流は凶悪すぎるので、この火力を抑えるためにも素のちからは低めの設定を予想しています。

さらに、HP/守備力(装備)も低めにしてバトマスのように打たれ弱い特徴になりそうです。そして死にやすいかわりに、うまく生き残ることで「戦鬼の乱れ舞」で超火力を出せる難しい職業という位置づけを予想しています。

140Pに「ターン消費しない+1%」があるように、おそらく手数が多い職業と考えられます。おそらく職業の証についても「ターン消費しない」の効果になると思います。

呪文関連はギラが使えパッシブにもスキルがあるるということで、こうげき魔力が高い職業となりそうです。逆に回復魔力は低めに設定されていてあまり回復は得意でないと予想します。(もしベホイムやザオあたりがあると魔・僧以外の職業が死んでしまうので)

防具は服装備全般が装備できると予想します。いちばんの注目はLv50装備で無法者を装備できるかどうかです。おそらくマスター装備になると思っていますが、無法者を装備できるか否かでかなり装備需要が変わってきます。きっと歌詠みや古代王族あたりは装備できると思うので、いままで火力職中心だった層が新規の装備を調達するのかそれとも無法者でそのままなのかに注目しています。スペック的にもザオラインのようなこうげき魔力や回復魔力の要求条件はなく、ある程度自由な装備ができると思います。

パラメータ全体的にはバトマスと似た感じになるのではないでしょうか。そして、バトマスよりもやれる選択肢が多い上級者向けの能力となりそうです。

PT構成・貢献

火力職の中心的な存在が予想されますので、例えばこんな感じのPT構成になると思います。

  • 踊・踊・魔戦・僧
  • 踊・武・魔戦・僧
  • 踊・バ・旅・僧
  • 踊・盗・旅・僧

バイキ職との補完関係があるので、魔戦や旅とのペアが一番組みやすそうです。特に魔戦はフォースで踊り子は耐性低下という形による超火力型がかなり有望です。そこに武のツメ(GF)と一喝を合わせた2つ目のPT構成も武の人口が多いことを考えると有望ですね。

また、毒とバイキとのシナジー効果で旅芸人とも相性が良さそうです。上では残り1枠をバトルマスターにしていますが、ここにはいろんな職業の可能性がありそうです。例えば、魔法使いを残り1枠に入れても耐性低下スキルと合わせることで物理・魔法の混成PTで範囲・単体ともスキのないPT構成も考えられます。旅とのPTの場合は武や戦よりも自己強化できるバト・魔の方が相性がよさそうです(特にいてつく波動持ち)。さらに、旅にザオがあるのも助かりると思います。

4つ目の盗賊との短剣PTも面白そうですね。敵に強化がかかったときだけ盗賊がツメでGFすれば毒が入るボスにはこの構成でほとんど攻略できそうです。

一方で踊り子が補助として考えた場合は

  • 踊・魔・賢・僧
  • 踊・魔・魔・僧

こんな感じで魔法を中心としたPT構成になりそうです。うたスキル次第ですが呪文を撃ちながらHP/MPが回復できるとなるとかなり新しい戦い方ができるのではないでしょうか。もちろん耐性低下もあるので火力的にも十分です。

スキルの項でも触れましたが、うたスキルの130P/150P次第で踊り子が補助役として活躍するかどうかが決まると思っています。

サポ攻略

サポ攻略では新しい戦略を期待しています。それは範囲祈りによって仲間モンスター(例えばホイミン)がバイキ+祈りベホマラーを使えるようになります。現状はドラキー以外の仲間モンスターがあまり活躍できませんでしたが、回復役の1人としてPT構成を考えられるようになります。魔・賢・僧を代表としてPCキャラの性能が強くなりすぎていますが、踊り子の火力と補助能力次第では仲間モンスターの出番も出てくるかもしれませんね。

サポとして踊り子を雇う場合は、コマンドの選択肢が多すぎて使いずらいかもしれません。例えば、二刀流+毒+タナトスハントの火力役を期待した時に耐性低下をやったり、逆に耐性低下を期待してもそれをしなかったり、戦鬼の乱れ舞は重ね掛けをうまくするのかとか、CT技をうまく使いこなせるのかなど上級者向けの職業っぽいのでサポ役としては使いにくそうです。バト・武・魔や僧のように役割がはっきりとしている職業がサポには向いていそうです。

自分が踊り子として使う場合は、攻撃・補助にすぐれているのでいろんな構成で楽しめそうです。例えば

  • 踊・盗・旅・僧
  • 踊・魔・賢・僧

こんな感じのPT構成なら最初に補助をやった後はメイン火力で参加できそうです。特に最初のPT構成は今まであまり流行らなかった短剣PTで、ほとんどのボスをサポ攻略できるのではないでしょうか。盗・旅も祈りベホイミで300近くのHP回復ができるのでかなりの安定構成になると思います。

また、今の強ボスくらいならホイミンあたりを使って僧侶なしでもこんな感じでのPT構成でサポ攻略できそうですね(これは近いうちにやってみたいと思います)。

  • 踊・武・旅・ホイミン

踊り子の総評(予想)

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基本は二刀流を軸とした火力職と予想しています。バトマスよりもやれる選択肢が多い上級者向けの職業となるのではないでしょうか。

また、うたスキルをうまく組み合わせることでPT構成の幅を広げられる可能性があります。個人的には一般的には普及しないと思っていますが、サポ攻略や試練の門などの一部の場面で新しい展開を期待しています。

現状のドラクエ10は火力がすべてにおいて優先される傾向があるので、踊り子はおどりスキルを軸とした火力職の一角として活躍すると思っています。条件が揃えばおそらくバトマス超えの火力となりそうです。

おわりに

アプデ当日はうたスキルの130P/150Pの「魔力のバラード/回復のララバイ」の効果とおどりスキル150Pの「戦鬼の乱れ舞」の効果に注目したいと思います。壊れ職業か養分となるかはこれで決まると思っています。

個人的には踊り子のイメージが旅芸人やスーパースターと重なっていますので、今後はこのあたりの職業イメージをきちんと分けて特徴を出せるかを注目していきたいとことですね。

あと、範囲復活や範囲祈り/覚醒は旅芸人やスパの150スキルあたりにあげてほしかったです・・・